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IL CELLULARE 3G SARA' IL NUOVO GAME BOY?

Entro due o tre anni dovrebbero essere veramente disponibili le prime reti di terza generazione (Umts in Europa e W-Cdma in Asia e America) e gli operatori, costruttori, Wasp (Wireless applicatio service provider) stanno indirizzando gli investimenti verso queste tecnologie. A questo punto, come futuri utilizzatori, è forse il momento di chiedersi che cosa si potrà fare con una rete cellulare a "larga banda" che non si possa già fare con le esistenti reti Gsm/Gprs. Leggere un messaggio testuale di posta elettronica? Si può fare anche con uno smartphone Gsm a 9.6Kbs dotato di un client di posta elettronica incorporato. Utilizzare servizi location-based? Si può anche con l'attuale rete Gsm/Gprs, semplicemente modificando il firmware dei terminali in commercio e installando alcuni apparati su qualche stazione base.

Realizzare un servizio che fornisca via voce o Sms la posizione del ristorante più vicino è fattibile anche con una rete 2G e con terminali a basso costo. Il trading online è praticabile efficacemente utilizzando un cellulare Gprs dotato di microbrowser Wap: in questo caso (come in molti altri), il vero problema non è la velocità trasmissiva ma l'interfaccia utente: i grafici non sono facilmente visualizzabili su un minuscolo display monocromatico e selezionare titoli o immettere ordini non è semplice con un tastierino numerico lillipuziano. Tutte queste applicazioni, però, sono "prosumer" (professional consumer), ovvero per un utilizzatore evoluto e quindi minoritario: il "consumer", che comprende qualche decina di milioni di utilizzatori di cellulari, conosce solo tre tipi di applicazioni di successo: la comunicazione vocale (e tutti i suoi derivati), l'instant messaging (vedi il successo dell'unico servizio non-voice) e … i giochi! Forse esiste per chiunque un buon motivo per desiderare 2Mbit al secondo: giocare! Giocare da soli, in compagnia, vicini, lontani, nello stesso istante o in momenti diversi: comunque giocare. Il gioco e l'intrattenimento in generale possono essere le vere motivazioni d'acquisto di massa per queste tecnologie inizialmente complesse e dispendiose che, se proposte solamente per soddisfare le esigenze dell'utenza business, difficilmente giustificherebbero gli investimenti effettuati. I-mode, basato su un protocollo di trasmissione dati a pacchetti proprietario e con velocità massima 9.6kbs, ovunque citato quale fenomeno di marketing wireless e studiato nei paesi occidentali come il "quasi 3G", ha decretato che l'interesse principale degli utenti di servizi non-voce è verso l'intrattenimento e l'instant messaging multimediale, con oltre il 50% dell'utilizzo; ben distaccati il trading online o la ricerca di servizi di pubblica utilità. Ovviamente, questi dati vanno considerati tenendo conto che I-mode è una tecnologia nata per un popolo caratterizzato da un'alta concentrazione di techno-fun people e pertanto non sono direttamente trasferibili sui nostri mercati.

Le tipologie dei giochi

I mobile games o, più in generale, il mobile entertainment possono essere suddivisi in due grandi famiglie: off-line e on-line.

  • L'off-line mobile entertainment comprende tutto quello che può intrattenere un possessore di cellulare senza collegarsi in rete: toni, screen-saver, animazioni 2D e 3D, arcade games (Pacman, Snake, Car Race), quiz che possono essere giocati da soli o localmente in gruppo mediante connessioni Bluetooth. Questa giochi sono caratterizzati dalla migliore grafica (2D e 3D), da un'animazione ricca, da maggior velocità e reattività, ma richiedono cellulari game-enabled appositamente programmati dal costruttore e pertanto fortemente soggetti alle strategie di terzi. Con l'arrivo dei cellulari in grado di suonare file MP3, ecco un'altra "fusione" dedicata al pubblico adolescenziale (quale in certi momenti siamo tutti): l'unione tra un cellulare e il Game Boy.
  • L'on-line mobile entertainment comprende tutti i servizi di intrattenimento (giochi, ma non solo) che utilizzano una connessione permanente o saltuaria a un Game server, che gestisce l'accesso multiplo, l'identificazione del concorrente, i livelli, le classifiche, i premi, l'advertising e il billing. In questo caso, il target è meno giovane e i servizi sono graficamente meno sofisticati, ma molteplici e immediatamente realizzabili e utilizzabili da chiunque possieda un nuovo cellulare Wap (con o senza Gprs). In questa categoria si trovano i giochi di ruolo, le cacce al tesoro, i quiz, le simulazioni e tutto il mondo dei futuri location-based games.
  • La supercategoria dei location-based games è il primo vero apporto della mobilità al mondo dei giochi. In fondo, le categorie precedenti sono prese a prestito dal mondo PC e Internet, ma non sfruttano la mobilità e la localizzazione del giocatore o del fruitore del servizio di intrattenimento. Nasceranno inizialmente giochi nei quali i partecipanti riceveranno istruzioni, indovinelli, premi in funzione della loro posizione, oppure vinceranno al raggiungimento di un determinato punto geografico; successivamente, però, i veri protagonisti dell'intrattenimento (TV, stampa) realizzeranno servizi innovativi come LB-Big Brother oppure VIP Finder. Nel primo caso, il Grande Fratello verrà "recitato" ovunque e ognuno di noi potrà essere informato se un momento della vita dei protagonisti è vicino e quindi visibile direttamente. Nel secondo caso, cantanti e attori potranno avvisare i loro fan (che si sono precedentemente registrati) della loro presenza in un certo luogo e quindi avere sempre attorno a sè l'interesse del pubblico.

Le tecnologie vincenti

Esistono tre piattaforme di tecnologie disponibili per chi sviluppa mobile games: embedded, microbroser e Sim Card-based, ma nessuna di queste al momento sembra predominante (visti anche i bassi numeri in gioco).

  • Nel primo caso (vedi soluzione ExEn di In-fusio), i giochi vengono scaricati da un server centrale sul terminale e sono eseguiti localmente. È necessario che il terminale sia provvisto di uno strato software (middleware) precaricato dal costruttore (game-enabled). Lo sviluppatore di giochi utilizzerà apposite Api dedicate per attivare sprite, grafica 3D, suoni forniti da questo middleware. È la tecnologia ideale per i giochi off-line tipo Arcade, ma potrebbe essere anche usata per creare giochi che, pur eseguiti localmente, utilizzano una connessione saltuaria al Game server.
  • La seconda soluzione è basata sul microbrowser esistente sul cellulare: attualmente sono disponbili solo microbrowser Wap (o cHtml per I-mode), ma in futuro nasceranno microbrowser evoluti in grado di eseguire applicazioni Java. Utilizzare un browser "standard" permette di arricchire immediatamente il gioco con contenuti multimediali (suoni MP3, immagini Jpeg, animazioni Flash, video Mpeg), man mano che i costruttori fanno evolvere i terminali.
  • La terza possibilità prevede di scaricare applet Java che vengono eseguite localmente e memorizzate sulla Sim Card. Questo permette di avere dei terminali "generici" che possono essere utilizzati dal cliente anche per giocare. Questa strada, sviluppata da Sun, è stata scelta da DoCoMo per realizzare I-Appli, una piattaforma applicativa evoluzione dell'I-mode. Il vero problema è che nel mondo dei cellulari non esiste ancora una Microsoft , ovvero un sistema operativo predominate, oppure degli standard applicativi utilizzabili da software house specializzate nello sviluppo di applicazioni mobili: questo rallenterà lo sviluppo di applicazioni.

Dal punto di vista hardware, il terminale evolverà nei prossimi anni dall'attuale piattaforma chiusa, monocromatica e con un'interfaccia a caratteri verso un prodotto aperto, molto simile a un incrocio tra un Compaq Ipaq ed un Game Boy multimediale. Sarà inoltre dotato di riconoscimento vocale: indispensabile per dare comandi nei giochi di ruolo, football, wargame, specialmente se on-line e giocati assieme mediante connessioni Gprs e/o Bluetooth. Batterie permettendo, questo prodotto evolverà nel cellulare Umts dotato delle capacità di visualizzazione streaming video, microtelecamera e quant'altro farà la felicità del giocatori 3G. Per tentare di risolvere alcuni dei problemi prima esposti, lo scorso anno è nato il Mobile entertainment forum (Mef), un consorzio aperto che raccoglie le società che stanno lavorando allo sviluppo di servizi di intrattenimento mobile e che dovrebbe essere l'ente promotore degli standard tecnici necessari allo sviluppo del settore.

I protagonisti

I protagonisti di questo mondo saranno: gestori di rete, portali generalisti o portali specializzati nell'intrattenimento, costruttori, sviluppatori di giochi, content aggregators. È sicuramente una industry che imparerà (e copierà) molto da due mondi: il mondo delle console (Playstation e Gameboy) per la scelta dei giochi off-line, e il mondo TV (intrattenimento) per i tempi e la modalità di proposizione dei contenuti per i giochi on-line. Nasceranno sicuramente nuovi fornitori specializzati di servizi (mobile game service provider) che gestiranno a livello europeo o mondiale classifiche, concorsi, premi, advertising, sia in proprio, sia per conto terzi (portali, gestori di rete, Wmno), al pari di alcune iniziative già nate (utilizzando l'onnipresente Sms) per realizzare classifiche nazionali o europee per i videogiochi da bar, aggiornate in tempo reale. I gestori di rete esistenti amano e ameranno questi servizi, in quanto sono di massa e generalisti, generano molto traffico, creano fedeltà al gestore, non sono mission-critical, sono temporalmente pervasivi (basta un momento libero a scuola, al lavoro, sul treno per giocare).

Le tariffe

Oltre alla tecnologia, la tariffazione sarà l'altro fattore critico. Spesso il mobile fun (suonerie, giochi, loghi) è oggi associato al concetto di gratis, perché vissuto come commodity per attirare visitatori su siti e portali. Fare pagare sarà complicato, specialmente se i gestori europei non offriranno il modello di tariffazione adottato da I-mode: addebito unico traffico+servizi verso il cliente finale e revenue share con il content o service provider. Il rifiuto di questo modello, che in Italia è ancora inesistente sulle reti cellulari e conosciuto solo nella versione "arcaica" su rete fissa offerta dai numeri 144/166, è considerato dai gestori mobile una barriera di protezione e un fattore competitivo. Probabilmente, il modello di tariffazione vincente sarà quello tipico dei videogiochi: si paga per partita, si paga per passaggio livello, si paga per partecipare a una classifica, si paga per partecipare adun torneo. In ogni caso, nessun abbonamento, si pagherà a consumo.

 

IN COLLABORAZIONE CON "WIRELESS"

WIRELESS si differenzia rispetto alle pubblicazioni classiche di Information Technology, Elettronica e Telecomunicazioni, in quanto è la prima rivista specifica di questo settore emergente ed è caratterizzata da un’impostazione innovativa, che unisce le tecnologie alle loro applicazioni (presenti o future), descrivendo le prime con la necessaria rigorosità e le seconde con la giusta dose di "vision". Per questo motivo WIRELESS offre ad ogni numero articoli dedicati alle applicazioni nei diversi settori: Logistica, Finanza, Industria, Banche, Sanità, Pubblica Amministrazione ecc.

"Wireless", bimestrale specializzato nelle tecnologie di trasmissione dati senza fili, nasce per aiutare a capire cosa sarà la "wireless information society", raccontando chi ne sono i protagonisti, quali i competitor e le strategie in campo, anticipando scenari e ipotizzando soluzioni inedite.

La rivista "Wireless" e' distribuita attualmente per abbonamento ma si puo' anche trovare nelle edicole centrali di Roma e Milano e nei principali aeroporti.