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IL CELLULARE 3G SARA' IL NUOVO GAME BOY?Entro due o tre anni dovrebbero essere veramente disponibili le prime reti di terza generazione (Umts in Europa e W-Cdma in Asia e America) e gli operatori, costruttori, Wasp (Wireless applicatio service provider) stanno indirizzando gli investimenti verso queste tecnologie. A questo punto, come futuri utilizzatori, è forse il momento di chiedersi che cosa si potrà fare con una rete cellulare a "larga banda" che non si possa già fare con le esistenti reti Gsm/Gprs. Leggere un messaggio testuale di posta elettronica? Si può fare anche con uno smartphone Gsm a 9.6Kbs dotato di un client di posta elettronica incorporato. Utilizzare servizi location-based? Si può anche con l'attuale rete Gsm/Gprs, semplicemente modificando il firmware dei terminali in commercio e installando alcuni apparati su qualche stazione base. Realizzare un servizio che fornisca via voce o Sms la posizione del ristorante più vicino è fattibile anche con una rete 2G e con terminali a basso costo. Il trading online è praticabile efficacemente utilizzando un cellulare Gprs dotato di microbrowser Wap: in questo caso (come in molti altri), il vero problema non è la velocità trasmissiva ma l'interfaccia utente: i grafici non sono facilmente visualizzabili su un minuscolo display monocromatico e selezionare titoli o immettere ordini non è semplice con un tastierino numerico lillipuziano. Tutte queste applicazioni, però, sono "prosumer" (professional consumer), ovvero per un utilizzatore evoluto e quindi minoritario: il "consumer", che comprende qualche decina di milioni di utilizzatori di cellulari, conosce solo tre tipi di applicazioni di successo: la comunicazione vocale (e tutti i suoi derivati), l'instant messaging (vedi il successo dell'unico servizio non-voice) e … i giochi! Forse esiste per chiunque un buon motivo per desiderare 2Mbit al secondo: giocare! Giocare da soli, in compagnia, vicini, lontani, nello stesso istante o in momenti diversi: comunque giocare. Il gioco e l'intrattenimento in generale possono essere le vere motivazioni d'acquisto di massa per queste tecnologie inizialmente complesse e dispendiose che, se proposte solamente per soddisfare le esigenze dell'utenza business, difficilmente giustificherebbero gli investimenti effettuati. I-mode, basato su un protocollo di trasmissione dati a pacchetti proprietario e con velocità massima 9.6kbs, ovunque citato quale fenomeno di marketing wireless e studiato nei paesi occidentali come il "quasi 3G", ha decretato che l'interesse principale degli utenti di servizi non-voce è verso l'intrattenimento e l'instant messaging multimediale, con oltre il 50% dell'utilizzo; ben distaccati il trading online o la ricerca di servizi di pubblica utilità. Ovviamente, questi dati vanno considerati tenendo conto che I-mode è una tecnologia nata per un popolo caratterizzato da un'alta concentrazione di techno-fun people e pertanto non sono direttamente trasferibili sui nostri mercati. Le tipologie dei giochi I mobile games o, più in generale, il mobile entertainment possono essere suddivisi in due grandi famiglie: off-line e on-line.
Le tecnologie vincenti Esistono tre piattaforme di tecnologie disponibili per chi sviluppa mobile games: embedded, microbroser e Sim Card-based, ma nessuna di queste al momento sembra predominante (visti anche i bassi numeri in gioco).
Dal punto di vista hardware, il terminale evolverà nei prossimi anni dall'attuale piattaforma chiusa, monocromatica e con un'interfaccia a caratteri verso un prodotto aperto, molto simile a un incrocio tra un Compaq Ipaq ed un Game Boy multimediale. Sarà inoltre dotato di riconoscimento vocale: indispensabile per dare comandi nei giochi di ruolo, football, wargame, specialmente se on-line e giocati assieme mediante connessioni Gprs e/o Bluetooth. Batterie permettendo, questo prodotto evolverà nel cellulare Umts dotato delle capacità di visualizzazione streaming video, microtelecamera e quant'altro farà la felicità del giocatori 3G. Per tentare di risolvere alcuni dei problemi prima esposti, lo scorso anno è nato il Mobile entertainment forum (Mef), un consorzio aperto che raccoglie le società che stanno lavorando allo sviluppo di servizi di intrattenimento mobile e che dovrebbe essere l'ente promotore degli standard tecnici necessari allo sviluppo del settore. I protagonisti I protagonisti di questo mondo saranno: gestori di rete, portali generalisti o portali specializzati nell'intrattenimento, costruttori, sviluppatori di giochi, content aggregators. È sicuramente una industry che imparerà (e copierà) molto da due mondi: il mondo delle console (Playstation e Gameboy) per la scelta dei giochi off-line, e il mondo TV (intrattenimento) per i tempi e la modalità di proposizione dei contenuti per i giochi on-line. Nasceranno sicuramente nuovi fornitori specializzati di servizi (mobile game service provider) che gestiranno a livello europeo o mondiale classifiche, concorsi, premi, advertising, sia in proprio, sia per conto terzi (portali, gestori di rete, Wmno), al pari di alcune iniziative già nate (utilizzando l'onnipresente Sms) per realizzare classifiche nazionali o europee per i videogiochi da bar, aggiornate in tempo reale. I gestori di rete esistenti amano e ameranno questi servizi, in quanto sono di massa e generalisti, generano molto traffico, creano fedeltà al gestore, non sono mission-critical, sono temporalmente pervasivi (basta un momento libero a scuola, al lavoro, sul treno per giocare). Le tariffe Oltre alla tecnologia, la tariffazione sarà l'altro fattore critico. Spesso il mobile fun (suonerie, giochi, loghi) è oggi associato al concetto di gratis, perché vissuto come commodity per attirare visitatori su siti e portali. Fare pagare sarà complicato, specialmente se i gestori europei non offriranno il modello di tariffazione adottato da I-mode: addebito unico traffico+servizi verso il cliente finale e revenue share con il content o service provider. Il rifiuto di questo modello, che in Italia è ancora inesistente sulle reti cellulari e conosciuto solo nella versione "arcaica" su rete fissa offerta dai numeri 144/166, è considerato dai gestori mobile una barriera di protezione e un fattore competitivo. Probabilmente, il modello di tariffazione vincente sarà quello tipico dei videogiochi: si paga per partita, si paga per passaggio livello, si paga per partecipare a una classifica, si paga per partecipare adun torneo. In ogni caso, nessun abbonamento, si pagherà a consumo.
IN COLLABORAZIONE CON "WIRELESS" WIRELESS si differenzia rispetto alle pubblicazioni classiche di Information Technology, Elettronica e Telecomunicazioni, in quanto è la prima rivista specifica di questo settore emergente ed è caratterizzata da un’impostazione innovativa, che unisce le tecnologie alle loro applicazioni (presenti o future), descrivendo le prime con la necessaria rigorosità e le seconde con la giusta dose di "vision". Per questo motivo WIRELESS offre ad ogni numero articoli dedicati alle applicazioni nei diversi settori: Logistica, Finanza, Industria, Banche, Sanità, Pubblica Amministrazione ecc. "Wireless", bimestrale specializzato nelle tecnologie di trasmissione dati senza fili, nasce per aiutare a capire cosa sarà la "wireless information society", raccontando chi ne sono i protagonisti, quali i competitor e le strategie in campo, anticipando scenari e ipotizzando soluzioni inedite. La rivista "Wireless" e' distribuita attualmente per abbonamento ma si puo' anche trovare nelle edicole centrali di Roma e Milano e nei principali aeroporti.
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